角 薫

公立はこだて未来大学 システム情報科学部 教授

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角薫

感情コンピューティング,Human–AI Interaction,説得技術,身体性を持つAIエージェント,VR・MRを中心に研究しています.

人間の感情や行動を理解し,学習や行動変容を支援しながら,人とAIの間により豊かなインタラクションを生み出す知的エージェントやインタラクティブシステムについて研究しています.

現在は,感情・説得エージェント,身体性AI,VR・MRにおける社会的インタラクション,シリアスゲーム,非言語コミュニケーション,生体情報計測などに取り組んでいます.

公立はこだて未来大学 教員紹介ページ
Curriculum Vitae (PDF)

ハイライト

主な研究分野

  • 感情コンピューティング
  • Human–AI Interaction・Human–Agent Interaction
  • 説得技術・行動変容
  • 身体性AI・ソーシャルエージェント
  • VR・MR・XR
  • シリアスゲーム・感情学習
  • 非言語コミュニケーション・生体情報計測

最近の活動

  • 基調講演: 2026年10月29日,インド・ハイデラバードで開催されたIEEE TEMSMET 2026にて,「Human-Centered AI for Societal Impact: Designing Persuasive and Affective Interactive Systems」と題した基調講演を行いました.
  • IEEE Computer Society Distinguished Visitor: 2026~2028年のIEEE Computer Society Distinguished Visitorに選出されました.公式プロフィール
  • 国際会議発表: 中野大地が,角薫との共著論文「The Impact of Nonverbal Information Visualization on Dialogue and Perceived Understanding in the Metaverse」を,2026年10月22~24日にキプロスとオンラインで開催されたISEMV 2026にてFull Paperとして発表しました.
  • 国際会議論文採択: Shuo MaoとKaoru Sumiの論文「Emotion-Adaptive Music Generation in Games: Comparing Dynamic and Real-Time AI-Generated Music」がEAI ArtsIT 2026に採択されました.
  • 論文受理: 2026年9月30日,Ahmed SalemとKaoru Sumiの論文「Effects of Robot Personality and Facial Appearance on Embarrassment in HRI」がJournal of Visualized Experiments(JoVE)に受理されました.
  • 論文掲載: 2026年9月16日,Pakpoom ChaimookとKaoru Sumiの論文「DXSP: Gesture-Only Temporal Localization of Decisive Moments in Dyadic Persuasion」がFrontiers in Artificial Intelligence(Vol. 9)に掲載されました.
  • 招待講演: 2026年8月,IEEE RO-MAN 2026のTED-HRI Workshopにて招待講演を行いました.

注目の研究業績

  1. Embarrassment in HRI: Remediation and the Role of Robot Responses in Emotion Control
    Ahmed Salem and Kaoru Sumi
    Frontiers in Robotics and AI, vol. 12, Article 1569040, 2026
  2. DXSP: Gesture-Only Temporal Localization of Decisive Moments in Dyadic Persuasion
    Pakpoom Chaimook and Kaoru Sumi
    Frontiers in Artificial Intelligence, vol. 9, Article 1928901, 2026
  3. Emotional Expression in Persuasion by Quadruped Virtual Agents: Toward Cross-Species Design Patterns
    Kaoru Sumi and Souki Osawa
    arXiv preprint arXiv:2608.01895, 2026
  4. Affective Learning and Serious Games
    Kaoru Sumi
    CRC Press, 2026
  5. Designing Persuasive Interactions with Pet-Type Virtual Agents: Effects of Emotion and Context in Mixed Reality
    Kaoru Sumi and Rio Harada
    In Human Factors in Design, Engineering, and Computing, AHFE, vol. 199, pp. 996–1005, AHFE International, 2025
  6. Persuasive Technology Through Behavior and Emotion with Pet-Type Artifacts
    Rio Harada and Kaoru Sumi
    In Persuasive Technology. PERSUASIVE 2024, Lecture Notes in Computer Science, vol. 14636, pp. 151–160, Springer, 2024
  7. Experiences of Game-Based Learning and Reviewing History of the Experience Using Player’s Emotions
    Kaoru Sumi and Shusuke Sato
    Frontiers in Artificial Intelligence, vol. 5, Article 874106, 2022
  8. Evaluating a Virtual Agent as Persuasive Technology
    Kaoru Sumi and Mizue Nagata
    In Psychology of Persuasion, pp. 133–148, Nova Science Publishers, edited by János Csapó and Andor Magyar , ISBN 978-1-60876-590-4, 2010
  9. Telme: a personalized, context-aware communication support system
    Kaoru Sumi and Toyoaki Nishida
    IEEE Intelligent Systems, vol. 16, no. 3, pp. 21–27, 2001